HyperX anuncia nuevos productos y reafirma sus llegada a todo tipo de gamers

El evento contó con la presencia de Ariel Plabnik, Business Development Manager para HyperX Latam; Pablo Meneses, Business Development Manager para HyperX México, Guillermo Amador, responsable de Marketing de HyperX para Latinoamérica de habla hispana; Felipe Ramirez, ChiefOffer&InnovationOfficer Kantar InsightDivisionLatam; Andre de Abreu, Director de Comunicación de Blizzard para América Latina; Eduardo Diaz, Director General de la Academia Mexicana de Esports y Facundo “Kala” Calabró, CEO Isurus Esports Team.

Novedades

En el marco del evento, HyperX anunció nuevos auriculares que llegarán pronto a la Argentina y la región. Se trata de los Cloud Core 7.1; los Cloud Stinger S y los Cloud Stinger
7.1 Wireless. “Llegan con calidad de audio mejorada. El Core 7.1 y el Cloud Stinger S llegará al país la primera quincena de septiembre”, dijo Ariel Plabnik, de la compañía.

Plabnik comentó que van a continuar con la consolidación de su lema WERE ALL GAMERS. Y por eso dan cobertura con una amplia línea de periféricos adaptados a “todo tipo de gamers”, sin hacer diferencias en los colores, pero pensando también en diferentes tamaños para todos los gustos y necesidades.

Además, mencionaron que van a ampliar el lineap de micrófonos, con productos pensados para la PS5 y la Xbox Series X, las consolas de próxima generación de Sony y Microsoft. 

El gaming no para de crecer

Según datos de Newzoo, el sector de gaming en América Latina debe crecer alrededor de 10,3% en 2020, lo que equivale a 6 billones de dólares, siendo el segundo continente que más crece después de Medio Oriente y África. Incluso el mercado de Latinoamérica, con aproximadamente 260 millones de gamers, sobrepasa en cantidad de gamers al mercado norteamericano que tiene aproximadamente 210 millones.

Dentro de la evolución acelerada que le ha tocado a la industria en el 2020, todos los panelistas coincidieron en que claramente se ve un incremento potenciado del gaming por las cuarentenas en los diferentes países del mundo y Latinoamérica no es una excepción. Al mismo tiempo que no hay tanta movilidad y los grandes eventos deportivos demoran en retornar, esto benefició la adopción continua de Esports, dado que aún existen necesidades insatisfechas de entretenimiento.

HyperX resalta esto como un momento histórico para el gaming, ya que los videojuegos han permeado a gran parte de la población mundial que durante los últimos meses ha encontrado en éstos un lugar donde compartir y disfrutar, por lo que el statement “We’re All Gamers” está más vivo que nunca. Ahora bien, claro que la industria también fue impactada por la pandemia, pero afortunadamente menos que otros sectores. Gracias a la resiliencia de todos estos frentes de la industria y a su capacidad para reinventarse apalancándose de la tecnología, sus equipos de trabajo y
los mejores esfuerzos comerciales lograron salir vencedores en estos tiempos.

Otro punto unánime entre los participantes fue el poder que tiene el gaming para unir a las personas y conectarlas. Blizzard Entertainment, como desarrolladorde videojuegos, identificó desde muy temprano que las personas empezaron a juntarse, a hacer amistades y a crear comunidad alrededor de los Esports. “Al final del día lo que hace el gaming es unir a las personas y este es el propósito de HyperX, unirnos todos como comunidad gamer, porque we’re all gamers, para celebrar lo mejor que el gaming trae a nuestras vidas no solo hoy en este día de celebración, sino siempre”, dijo Plabnik.

Los Esports, según todos los panelistas, en definitiva, han cambiado el mundo del gaming y su importancia en la cultura del mundo es indiscutible. Hoy en día los Esports pueden ser considerados deportes así no haya una actividad física ya que cumplen con todos los demás elementos requeridos. Un gran triunfo para la industria fue el reconocimiento de los Esports como deportes oficiales en varios países y además ser invitados a los juegos Olímpicos 2021 a realizarse en Tokio.

Hoy en día alrededor de los Esports se auspician eventos con millones de personas conectadas en el mundo, como el Overwatch League del cual HyperX es aliado estratégico, en este caso con las memorias de alto rendimiento. Con todos los avances de la tecnología nadie se puede imaginar a dónde llegarán los Esports dentro de los próximos 10 años. También se destacaron aquellas tendencias identificadas en el mundo del gaming que vienen con mucha fuerza. En primer lugar, en el mundo publicitario vamos a ver más In-Gameassets de diferentes tipos.

Actividades de marcas, incluso de marcas no endémicas, pasiva y activamente para lograr monetizar las iniciativas. De acuerdo con el estudio Global Monitor de Kantar Consulting, se identificaron 8 grandes necesidades del consumidor que vemos acelerándose sobre todo en esta época. Entre éstas se encuentra la de “Experiencia” y aquí surgen varias subtendencias como “UnadulteratedFun” que es básicamente lo que permite maximizar ese niño que hay en los adultos y que pueda vivirlo intensamente. Es aquí cuando entra el mundo del Gaming a satisfacer esta necesidad.

Así mismo, el Gaming y los Esports definitivamente dejan de ser de nicho para ser mainstream. Finalmente, con el auge del gaming veremos nuevas grandes personalidades. Así como el fútbol tiene a Messi y Cristiano los Esports también tienen grandes personalidades e ídolos, tales como Ninja, y éstos continuaran ganando mucha más fuerza.

eSports a los Juegos Olímpicos

Los eSports siguen tomando relevancia en el mundo del gaming. Se anunció que los Juegos Olímpicos invitaron a eSports a participar de la edición 2021 de los mismos, algo muy importante y un gran avance en el sector.

Facundo “Kala” Calabró, CEO Isurus Esports Team, dijo: “El gaming tiene el poder de unir a las personas”. “Los deportistas electrónicos también debemos mantenernos sanos, mental y psicológicamente, además de llevar una dieta balanceada para estar con las energías que requiere este deporte o un torneo. Entrenamos muchos las habilidades cognitivas”.

El referente dijo que, si bien con la pandemia al principio se frenaron los tornoeos, se pudo reactivar de forma virtual. “Convertimos nuestra gaming house en un estadio. O sea, trajimos el estadio a notros, para seguir con los contenidos digitales”, dijo Kala.

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